Federação



Federação Unida dos Planetas
Créditos da Federação- 2 Morda se maior valor
Nível Tecnológico 10
Humanos
Conhecidos como grandes Mercadores, são os mais sociáveis das espécies fundadoras da Federação, são os de maior quantidade dos que se alistam para oficiais da Frota Estelar, também são a espécie mais aberta a aceitar outros costumes, religiões e tradições de outras espécies, por isso o Design das naves da Frota Estelar são baseados no seus. 
Atributos 6\4\3
Habilidades 12\8\5
Humanos apenas jogam o vigor para absorver dano contusivo caso estejam sem proteção
Antecedentes 5
Força de Vontade Inicial 3
Pontos de Bônus 21
Máximo 7 em Defeitos
Qualidade Especial que humanos podem comprar 
Agente da Seção 31 - +7pts - Você é um agente da agencia secreta da Federação, fundada junto com a criação do Governo Unido da Terra ( Série Enterprise), sua influencia e poder foi renovada com a carta de criação da Federação (Série DS9), sendo a mais influente organização da Federação e do Quadrante Alfa, sua missão é proteger e aumentar o poder da Federação e seus membros, apesar disso eles somente recrutam humanos, até a organização ser exposta e ter havido uma reforma onde foram obrigados a aceitar agentes de raças membros da Federação ( Série DS9).
Renegado (-2pts) - Meio Humanos podem comprar também - Você rejeita tudo que a Federação acredita e representa, apenas fazendo parte dela porque é de seu beneficio, caso descubram você recebe +2 de dificuldade em qualquer teste social com membros da Federação, renegados podem ser piratas, criminosos e outro tipo de pessoa que a Federação finge que não existe em sua sociedade

Vulcanos
Também conhecidos como grandes comerciantes, mas também diplomatas e cientistas, eles descobriram e civilizaram a humanidade (mas não diga isso aos humanos rs), os vulcanos sentem emoções muito intensamente, mas através de suas disciplinas e tradições conseguiram dominar suas emoções, alguns podem até mesmo existir sem emoções, a cada 7 anos após a fase adulta entram em Ponfarr aqueles que extirparam as emoções continuam normais, os demais vulcanos podem tentar meditar para adiar os efeitos (Vigor + Meditação Dif 8 por dia), caso sofra do Ponfarr ele fica sem controle das suas emoções e agressivo, precisando copular ou matar uma vida para os efeitos passarem, meio vulcanos tem os efeitos reduzidos (-1 de dificuldade),  mas também sofrem deles, meio vulcanos vivem metade do tempo que Vulcanos vivem
Todo o Vulcano e Meio vulcano são empatas, podendo mesclar suas mentes jogando Raciocinio + Meditação a dificuldade é a força de vontade do alvo caso ele não queira fazer isso, com isso ele pode entender a mente de uma pessoa, ler pensamentos superficiais e buscar por uma informação especifica, caso essa pessoa possua disturbios mentais, o vulcano deve descansar e meditar para tentar tirar os efeitos e evitar fazer a união de mentes novamente sob pena de poder "pegar" os disturbios mentais da pessoa, neste caso para curar ele somente um mestre do Kolinahr
Vulcanos possuem Visão e Audição aguçada, se sentem "desconfortáveis" no frio, podem passar semanas sem beber agua, isso se deve ao planeta Hostil que é vulcano
Inicialmente ajudaram a Humanidade com toda sua tecnologia, atualmente ajudam no setor cientifico, desenvolvimento de super computadores, sensores e escudos.
Vulcanos não bebem, não fumam, não usam nenhum tipo de droga ou comem carne, tudo isso para evitar diminuir sua disciplina e perderem o controle emocional
Toda sua cultura e tradições vem de de Surak
Atributos 7\6\5
Habilidades 13\9\5
Jogam o vigor para absorver dano Letal caso estejam sem proteção, causam dano letal com as mãos nuas
Antecedentes 5
Força de Vontade Inicial 5
Pontos de Bônus 15
Máximo 7 em Defeitos
Mestre Kolinahr (+7) - Terminou seu treinamento de controle de emoções a nivel mestre, não sofrendo dos efeitos do Ponfarr ou qualquer outro problema emocional ou efeitos que possam afetar suas emoções, pode curar vulcanos "infectados" por problemas e disturbios mentais (Raciocinio + Meditação)
Formado na academia Vulcana de Ciências (+5) - Ganha +2 em Acadêmicos, Computadores e Ciências
Ilógico (-7) você rejeitou o efeito da lógica e os ensinamentos de Surak, sendo tratado com extremo preconceito pelos outros vulcanos, por causa disso, toda vez que experenciar  fortes emoções deve fazer um teste de Força de Vontade Dif 9 minimo 3 sucessos, caso falhe você perde controle sobre suas emoções e o resultado o narrador vai determinar

Andorianos
Os Andorianos são uma raça guerreira que aprecia as fortes emoções, apesar disso não são descontrolados mas muito bem disciplinados, no passado tiveram uma guerra interminavel com os Vulcanos, até os Humanos intervirem e conseguirem um tratado de paz, os Andorianos possuem capacidades regenerativas em suas "antenas", uma minoria dos Andorianos são telepatas, antes eram totalmente segregados pela sociedade, hoje vivem em santuarios meio que afastados da sociedade, Andorianos preferem o clima frio, sendo imunes a frio extremo, todo o andoriano possui visão e audição aguçada,suas antenas podem se regenerar levando semanas para isso ou dias com equipamentos médicos 
Atributos 7\5\3
Habilidades 13\9\5
Apenas  jogam o vigor para absorver dano Letal caso estejam sem proteção
Antecedentes 5
Força de Vontade Inicial 4
Pontos de Bônus 15
Máximo 7 em Defeitos
Formado na academia Imperial Militar Andoriana - +5pts - +1 em Prontidão, segurança,  Briga, Armas Phasers e Armas brancas
Telepatas +7pts - Normalmente destinado a santuarios, atualmente ajudados pela casta religiosa da sociedade andoriana, os telepatas nascem cegos, porem com capacidades telepaticas (Em termos de jogo Telepatia N3 - veja super herois para Storyteller)
Purista -7 - Os Andorianos possuem um forte movimento independente, eles querem a volta da gloria do imperio Andoriano, muitas vezes desconfiam da Federação, acreditam que Andoria deve ser capaz de se defender sozinha, muitas vezes quase geraram a saida dos Andorianos da Federação, eles possuem preconceito com não Andorianos e caso exponham o que acreditam sofrem um redutor de -3 em testes sociais com membros da Federação

Terallitas
Conhecidos como  incríveis engenheiros, e mais surpreendente como diplomatas, vivem em uma sociedade onde tudo é resolvido em um dabate verbal, pessoas boas de lábia são reconhecidos em sua sociedade, eles podem parecer hostis em seus debates podendo falar palavras de baixo escalão ou parecer estarem nervosos, mas isso é para testar o auto controle do alvo.
Todo o Terallita tem dificuldades em visão recebendo +1 de dificuldade nos testes de percepção, mas possuem audição aguçada, tem o defeito estatura baixa, +1 em em todos atributos mentais
Sua aparência é 0
Atributos 6\4\3
Habilidades 13\9\5
Apenas jogam o vigor para absorver dano contusivo caso estejam sem proteção
Antecedentes 5
Força de Vontade Inicial 4
Pontos de Bônus 15
Máximo 7 em Defeitos

Formado na Academia de Diplomatas Tellalitas +4pts - +2 em Empatia e +2 em Labia e +1 em Politica
Formado no Corpo de Engenheiros Terallitas - +5pts - +2 em Engenharia , Academicos e Computadores 
Caçador de Recompensas - -5pts - seu personagem é um caçador de recompensas ou seja rejeitou sua sociedade, pode ser em segredo ou não, mesmo assim sofre preconceito com os membros de sua raça, não pode começar com Recursos maior do que 1

Atenção naves podem ter melhorias

Naves da Federação

Naves Do Governo Unido da Terra
Pod de Inspeção (Pequeno)
Armamento 0
Manobras 0 + Navegação do Navegador
Casco 1
Energia 4
Sensores 



Nave de Transporte pequena (Pequena)
Armamento 1 
Manobras 0 + Navegação do Navegador
Casco 1
Energia 5
Sensores 
Ração para 3 dias


Nave Comercial, cargueira ou de mineração (Media)
Armamento 1 (Torpedos Atômicos guiados)
Manobras 0 + Navegação do Navegador
Casco 1
Energia 5
Qualidades e Defeitos
Dobra Espacial (Dobra 1,, dobra 1  custo 1 de energia, por turno), Sensores 1 (+1),  Torpedos atômicos especiais +1 de dano Contusivo para naves do mesmo porte ou com escudos ligados sem custo
Defeito - vazamento do reator de dobra, caso atinja a quarta caixa perde sua capacidade de dobra, se o vazamento não for detido começa a matar a tripulação e se tomar mais um dano o setor da engenharia pode explodir, por sorte engenheiros conseguem normalmente conter o vazamento, mesmo assim a nave perde sua capacidade de dobra até o reator ser concertado


Naves de Defesa e Proteção (Media)
Armamento 2 (Torpedos Atômicos guiados)
Manobras 1 + Navegação do Navegador
Casco 2
Energia 5
Qualidades e Defeitos
Dobra Espacial (Dobra 2,5, dobra 1  custo 1 de energia, dobra 2,5 custo 2 de energia por turno), Sensores 1 (+1), Teletransporte 2 (Somente pode teleportar 2 pessoas por vez) no custo de 1 de energia, 1 pessoa por vez custa 0 ) polarizar o casco 2 (não é escudo mas aumenta vigor +2 do casco, porem não aumenta seu nivel de absorvição de dano custo 1 ponto de energia), Torpedos atômicos especiais +1 de dano Contusivo para naves do mesmo porte ou com escudos ligados sem custo
Defeito - vazamento do reator de dobra, caso atinja a quarta caixa perde sua capacidade de dobra, se o vazamento não for detido começa a matar a tripulação e se tomar mais um dano o setor da engenharia pode explodir, por sorte engenheiros conseguem normalmente conter o vazamento, mesmo assim a nave perde sua capacidade de dobra até o reator ser concertado


NX 01 - Enterprise - No universo de Star Trek foi a primeira nave humana de dobra 5 e exploração profunda do espaço. durante a guerra Romulana 12 naves ficaram em serviço com todas as melhorias desse modelo antes da criação da federação 
Nave classe Destroyer (Media), Absorve dano Letal
Armamento 2 (Torpedos Atômicos guiados)
Manobras 0 + Navegação do Navegador
Casco 2
Energia 8
Qualidades e Defeitos
1 Temporada - Dobra Espacial (Dobra 5, dobra 1 a 4 custo 1 de energia, dobra 5 custo 2 de energia por turno), Sensores 1 (+1), Teletransporte 2 (Somente pode teleportar 2 pessoas por vez) no custo de 1 de energia, 1 pessoa por vez custa 0 ) polarizar o casco 2 (não é escudo mas aumenta vigor +2 do casco, porem não aumenta seu nivel de absorvição de dano custo 1 ponto de energia), Torpedos atômicos especiais +1 de dano Contusivo para naves do mesmo porte ou com escudos ligados sem custo, gancho - usado como raio trator de maneira precaria

No final da 1 temporada Canhões Phaser (2) - ativação custo 1 de energia - dão dano letal em naves do mesmo tamanho ou com os escudos ligados, sobrecarga a nave fica com duas caixas completas (-1) mas pode dar um ataque com dano agravado
Durante as outras temporadas
Escudos 1 - A nave fica com 1 ponto de escudos, podendo absorver dano agravado e dá +1 de vigor para o caso enquanto tiver ativado
Torpedos atomicos com reator anti materia - mesmo de torpedos atomicos só que dão dano letal

Alerta vermelho - +1 de Manobras, escudos e armamentos especiais ativados ao custo de 1 ponto de energia

Guerra com os Romulanos - Torpedos fotonicos (dano agravado em naves do mesmo tamanho ou menores, dano letal em maiores) custo 4 de energia, raio trator

Defeito - vazamento do reator de dobra, caso atinja a quarta caixa perde sua capacidade de dobra, se o vazamento não for detido começa a matar a tripulação e se tomar mais um dano o setor da engenharia pode explodir, por sorte engenheiros conseguem normalmente conter o vazamento, mesmo assim a nave perde sua capacidade de dobra até o reator ser concertado



Alto Comando Vulcano
D'Vahl Nave de Pesquisa (Pequena)
Usada no século 20
Armamento 2
Manobras 0 + Navegação do Navegador
Casco 2
Energia 5
Qualidades e Defeitos
Dobra Espacial (Dobra 3, dobra 1 a 2 custo 1 de energia, dobra 3 custo 2 de energia por turno), Sensores 2 (+2), Teletransporte 2 (Somente pode teleportar 2 pessoas por vez) no custo de 1 de energia, 1 pessoa por vez custa 0 ) , Canhões Phaser (2) - ativação custo 1 de energia - dão dano letal em naves do mesmo tamanho ou com os escudos ligados, Escudos 1 - A nave fica com 1 ponto de escudos, podendo absorver dano agravado e dá +1 de vigor para o caso enquanto tiver ativado, raio trator
Defeito - vazamento do reator de dobra, caso atinja a quarta caixa perde sua capacidade de dobra, se o vazamento não for detido começa a matar a tripulação e se tomar mais um dano o setor da engenharia pode explodir, por sorte engenheiros conseguem normalmente conter o vazamento, mesmo assim a nave perde sua capacidade de dobra até o reator ser concertado
Nave de exploração e Defesa Vulcana (media)
Armamento 4
Manobras 1 + Navegação do Navegador
Casco 4
Energia 10
Qualidades e Defeitos
Dobra Espacial (Dobra 7, dobra 1 a 6 custo 1 de energia, dobra 7 custo 2 de energia por turno), Sensores 2 (+2), Teletransporte 2 (Somente pode teleportar 2 pessoas por vez) no custo de 1 de energia, 1 pessoa por vez custa 0 ) , Canhões Phaser (2) - ativação custo 1 de energia - dão dano letal em naves do mesmo tamanho ou com os escudos ligados, raio trator, Escudos 1 - A nave fica com 1 ponto de escudos  podendo absorver dano agravado e dá +1 de vigor para o caso enquanto tiver ativado, raio trator, Torpedos fotonicos (dano agravado em naves do mesmo tamanho ou menores, dano letal em maiores) custo 4 de energia 
Defeito - vazamento do reator de dobra, caso atinja a quarta caixa perde sua capacidade de dobra, se o vazamento não for detido começa a matar a tripulação e se tomar mais um dano o setor da engenharia pode explodir, por sorte engenheiros conseguem normalmente conter o vazamento, mesmo assim a nave perde sua capacidade de dobra até o reator ser concertado

Republica Tellarita
Nave de Exploração e Defesa (Media)
Armamento 4
Manobras 1 + Navegação do Navegador
Casco 4
Energia 10
Qualidades e Defeitos
 Dobra Espacial (Dobra 8, dobra 1 a 7 custo 1 de energia, dobra 8 custo 2 de energia por turno), Sensores 1 (+1), Teletransporte 2 (Somente pode teleportar 2 pessoas por vez) no custo de 1 de energia, 1 pessoa por vez custa 0 ) , Canhões Phaser (2) - ativação custo 1 de energia - dão dano letal em naves do mesmo tamanho ou com os escudos ligados, Escudos 1 - A nave fica com 1 ponto de escudos, podendo absorver dano agravado e dá +1 de vigor para o caso enquanto tiver ativado,raio trator, Torpedos fotonicos (dano agravado em naves do mesmo tamanho ou menores, dano letal em maiores) custo4 de energia 
Defeito - vazamento do reator de dobra, caso atinja a quarta caixa perde sua capacidade de dobra, se o vazamento não for detido começa a matar a tripulação e se tomar mais um dano o setor da engenharia pode explodir, por sorte engenheiros conseguem normalmente conter o vazamento, mesmo assim a nave perde sua capacidade de dobra até o reator ser concertado


Império Andoriano
Nave de Exploração e Defesa (Media)
Armamento 5
Manobras 1 + Navegação do Navegador
Casco 3
Energia 10
Qualidades e Defeitos
 Dobra Espacial (Dobra 6, dobra 1 a 5 custo 1 de energia, dobra 6 custo 2 de energia por turno), Sensores 1 (+1), Teletransporte 2 (Somente pode teleportar 2 pessoas por vez) no custo de 1 de energia, 1 pessoa por vez custa 0 ) , Canhões Phaser (2) - ativação custo 1 de energia - dão dano letal em naves do mesmo tamanho ou com os escudos ligados, Escudos 1 - A nave fica com 1 ponto de escudos, podendo absorver dano agravado e dá +1 de vigor para o caso enquanto tiver ativado, raio trator, Torpedos fotonicos (dano agravado em naves do mesmo tamanho ou menores, dano letal em maiores) custo 4 de energia
Defeito - vazamento do reator de dobra, caso atinja a quarta caixa perde sua capacidade de dobra, se o vazamento não for detido começa a matar a tripulação e se tomar mais um dano o setor da engenharia pode explodir, por sorte engenheiros conseguem normalmente conter o vazamento, mesmo assim a nave perde sua capacidade de dobra até o reator ser concertado


Naves da Frota Estelar
Era Discovery Parte 1 e era Clássica
Replicadores de Comida já existem em naves militares, substituindo os sequenciadores de proteína
Nessa era foi criado o Padrão da Federação de Tecnologia onde varias tecnologia dos governos membros foram mesclados em uma para melhor eficiência 
Nave de Transporte (Pequena)
Armamento 3
Manobras 0 + Navegação do Navegador
Casco 3
Energia 8
Sensores 
Ração para 1 mes

Nave Constelação (Media)
Foi utilizada no inicio da Era Clássica até antes da Nova Geração
Armamento 5
Manobras 1 + Navegação do Navegador
Casco 4
Energia 10
Dobra Espacial (Dobra 7, dobra 1 a 6 custo 1 de energia, dobra 7 custo 2 de energia por turno), Sensores 2 (+2), Teletransporte 2 (Somente pode teleportar 2 pessoas por vez) no custo de 1 de energia, 1 pessoa por vez custa 0 ) , Canhões Phaser (2) - ativação custo 1 de energia - dão dano letal em naves do mesmo tamanho ou com os escudos ligados, raio trator, Escudos 1 - A nave fica com 1 ponto de escudos  podendo absorver dano agravado e dá +1 de vigor para o caso enquanto tiver ativado, raio trator, Torpedos fotonicos (dano agravado em naves do mesmo tamanho ou menores, dano letal em maiores) custo 4 de energia 
Defeito - vazamento do reator de dobra, caso atinja a quarta caixa perde sua capacidade de dobra, se o vazamento não for detido começa a matar a tripulação e se tomar mais um dano o setor da engenharia pode explodir, por sorte engenheiros conseguem normalmente conter o vazamento, mesmo assim a nave perde sua capacidade de dobra até o reator ser concertado

                                         
Nave Constituição (Grande)
Na Era Discovery parte 1 e na Era Classica apenas 12 naves desse tipo estavam em serviço, no final da Era Clássica virou o padrão
Armamento 5
Manobras 1 + Navegação do Navegador
Casco 4
Energia 15
Dobra Espacial (Dobra 8, dobra 1 a 7 custo 1 de energia, dobra 8 custo 2 de energia por turno), Sensores 2 (+2), Teletransporte 2 (Somente pode teleportar 5 pessoas por vez) no custo de 1 de energia, 2 pessoas por vez custa 0 ) , Canhões Phaser (2) - ativação custo 1 de energia - dão dano letal em naves do mesmo tamanho ou com os escudos ligados, raio trator, Escudos 1 - A nave fica com 1 ponto de escudos  podendo absorver dano agravado e dá +1 de vigor para o caso enquanto tiver ativado, raio trator, Torpedos fotonicos (dano agravado em naves do mesmo tamanho ou menores, dano letal em maiores) custo 4 de energia 
Defeito - vazamento do reator de dobra, caso atinja a quarta caixa perde sua capacidade de dobra, se o vazamento não for detido começa a matar a tripulação e se tomar mais um dano o setor da engenharia pode explodir, por sorte engenheiros conseguem normalmente conter o vazamento, mesmo assim a nave perde sua capacidade de dobra até o reator ser concertado
Melhoria - Durante o fim da Era Clássica sofreu melhorias para continuar em funcionamento +1 em armamento e +1 em casco

Nave Embaixador (Grande)
Era a nova top de linha no final da Era Clássica e Antes da Nova Geração, depois disso é uma nave de defesa e patrulha nas fronteiras de governos espaciais menos avançados
 Armamento 6
Manobras 1 + Navegação do Navegador
Casco 5
Energia 20
Dobra Espacial (Dobra 8, dobra 1 a 7 custo 1 de energia, dobra 8 custo 2 de energia por turno), Sensores 2 (+2), Teletransporte 2 (Somente pode teleportar 5 pessoas por vez) no custo de 1 de energia, 2 pessoas por vez custa 0 ) , Canhões Phaser (2) - ativação custo 1 de energia - dão dano letal em naves do mesmo tamanho ou com os escudos ligados, raio trator, Escudos 1 - A nave fica com 1 ponto de escudos  podendo absorver dano agravado e dá +1 de vigor para o caso enquanto tiver ativado, raio trator, Torpedos fotonicos (dano agravado em naves do mesmo tamanho ou menores, dano letal em maiores) custo 4 de energia 
Defeito - vazamento do reator de dobra, caso atinja a quarta caixa perde sua capacidade de dobra, se o vazamento não for detido começa a matar a tripulação e se tomar mais um dano o setor da engenharia pode explodir, por sorte engenheiros conseguem normalmente conter o vazamento, mesmo assim a nave perde sua capacidade de dobra até o reator ser concertado
Melhoria - Durante a Guerra Dominion sofreu melhorias ganhando Torpedos Quânticos - diminuem um nivel a proteção dos escudos e dão dano agravado custo 4 de energia 


Naves Nova Geração - O Sintetizador de comida substitui o replicador de comida nas naves militares, naves depois da classe Galáxia todas possuem um Holodeck, mais tarde os Ferengi inventariam as Holosuites

Nave de Transporte (Pequena)
Armamento 4
Manobras 1 + Navegação do Navegador
Casco 4
Energia 10
Sensores , sintetizador de comida

Nave de Defesa e exploração (Media)
Armamento 5
Manobras 1 + Navegação do Navegador
Casco 4
Energia 10
Dobra Espacial (Dobra 7, dobra 1 a 6 custo 1 de energia, dobra 7 custo 2 de energia por turno), Sensores 2 (+2), Teletransporte 2 (Somente pode teleportar 2 pessoas por vez) no custo de 1 de energia, 1 pessoa por vez custa 0 ) , Canhões Phaser (2) - ativação custo 1 de energia - dão dano letal em naves do mesmo tamanho ou com os escudos ligados, raio trator, Escudos 1 - A nave fica com 1 ponto de escudos  podendo absorver dano agravado e dá +1 de vigor para o caso enquanto tiver ativado, raio trator, 
Defeito - vazamento do reator de dobra, caso atinja a quarta caixa perde sua capacidade de dobra, se o vazamento não for detido começa a matar a tripulação e se tomar mais um dano o setor da engenharia pode explodir, por sorte engenheiros conseguem normalmente conter o vazamento, mesmo assim a nave perde sua capacidade de dobra até o reator ser concertado
Nave Classe Defiant (Media)
Criada após a batalha contra a invasão Borg
Armamento 5
Manobras 1 + Navegação do Navegador
Casco 4
Energia 10
Dobra Espacial (Dobra 7, dobra 1 a 6 custo 1 de energia, dobra7 custo 2 de energia por turno), Sensores 2 (+2), Teletransporte 2 (Somente pode teleportar 5 pessoas por vez) no custo de 1 de energia, 2 pessoas por vez custa 0 ) , Canhões Phaser (2) - ativação custo 1 de energia - dão dano letal em naves do mesmo tamanho ou com os escudos ligados, raio trator, Escudos 1 - A nave fica com 1 ponto de escudos  podendo absorver dano agravado e dá +1 de vigor para o caso enquanto tiver ativado, raio trator, Torpedos fotonicos (dano agravado em naves do mesmo tamanho ou menores, dano letal em maiores) custo 4 de energia 
Defeito - vazamento do reator de dobra, caso atinja a quarta caixa perde sua capacidade de dobra, se o vazamento não for detido começa a matar a tripulação e se tomar mais um dano o setor da engenharia pode explodir, por sorte engenheiros conseguem normalmente conter o vazamento, mesmo assim a nave perde sua capacidade de dobra até o reator ser concertado
Melhoria - Durante a Guerra Dominion sofreu melhorias ganhando Torpedos Quânticos - diminuem um nivel a proteção dos escudos e dão dano agravado custo 4 de energia 
 Variação a nave Defiant é a unica autorizada pelos romulanos e klingons a possuir um dispositivo de camuflagem

Nave Classe Galaxy (Grande)
Nave Top de Linha no Inicio da Nova Geração até a Guerra Dominion, inicialmente apenas 12 foram produzidas, durante a guerra Dominion foram produzidas em massa
 Armamento 7
Manobras 1 + Navegação do Navegador
Casco 6
Energia 20
Dobra Espacial (Dobra 9, dobra 1 a 8 custo 1 de energia, dobra 9 custo 2 de energia por turno), Sensores 2 (+2), Teletransporte 2 (Somente pode teleportar 5 pessoas por vez) no custo de 1 de energia, 2 pessoas por vez custa 0 ) , Canhões Phaser (2) - ativação custo 1 de energia - dão dano letal em naves do mesmo tamanho ou com os escudos ligados, raio trator, Escudos 1 - A nave fica com 1 ponto de escudos  podendo absorver dano agravado e dá +1 de vigor para o caso enquanto tiver ativado, raio trator, Torpedos fotonicos (dano agravado em naves do mesmo tamanho ou menores, dano letal em maiores) custo 4 de energia 
Defeito - vazamento do reator de dobra, caso atinja a quarta caixa perde sua capacidade de dobra, se o vazamento não for detido começa a matar a tripulação e se tomar mais um dano o setor da engenharia pode explodir, por sorte engenheiros conseguem normalmente conter o vazamento, mesmo assim a nave perde sua capacidade de dobra até o reator ser concertado
Melhoria 
- Depois com o conflito com os Borgs a tripulação civil foi diminuida e o casco reforçado +1 em casco
- Durante a Guerra Dominion sofreu melhorias ganhando Torpedos Quânticos - diminuem um nivel a proteção dos escudos e dão dano agravado custo 4 de energia 

Classe Interprida (Media)
Projetada antes da Guerra Dominion tendo apenas 12 em atividade, foi produzida em massa durante a Guerra Dominion
Armamento 6
Manobras 2 + Navegação do Navegador
Casco 5
Energia 20
Dobra Espacial (Dobra 9, dobra 1 a 8 custo 1 de energia, dobra 9 custo 2 de energia por turno), Sensores 2 (+2), Teletransporte 2 (Somente pode teleportar 5 pessoas por vez) no custo de 1 de energia, 1 pessoa por vez custa 0 ) , Canhões Phaser (2) - ativação custo 1 de energia - dão dano letal em naves do mesmo tamanho ou com os escudos ligados, raio trator, Escudos 1 - A nave fica com 1 ponto de escudos  podendo absorver dano agravado e dá +1 de vigor para o caso enquanto tiver ativado, raio trator, Torpedos fotonicos (dano agravado em naves do mesmo tamanho ou menores, dano letal em maiores) custo 4 de energia 
Torpedos Quânticos - diminuem um nivel a proteção dos escudos e dão dano agravado custo 4 de energia 
Casco regenerativo danos contusivos regenera uma caixa por 1 de energia, danos letais regenera 1 caixa por 2 de energia, danos agravados regenera 1 caixa por 4 de energia
Motor transdobra experimental - em teoria poderia abrir um portal transdobra se ele fosse construido, foi usado pela Voyager para abrir o portal transdobra criado pelos Borg
Defeito - vazamento do reator de dobra, caso atinja a quarta caixa perde sua capacidade de dobra, se o vazamento não for detido começa a matar a tripulação e se tomar mais um dano o setor da engenharia pode explodir, por sorte engenheiros conseguem normalmente conter o vazamento, mesmo assim a nave perde sua capacidade de dobra até o reator ser concertado

Melhoria - Nova final de Voyager a nave recebe uma couraça especial que pode ser ativada ela deixa com -1 em Manobras mas dá +2 em Casco

Iate do Capitão - Nave Pessoal do Capitão acoplada nas naves classe Soberana (media)
Armamento 5
Manobras 2 + Navegação do Navegador
Casco 4
Energia 15
Dobra Espacial (Dobra 6, dobra 1 a 5 custo 1 de energia, dobra 6 custo 2 de energia por turno), Sensores 2 (+2), Teletransporte 2 (Somente pode teleportar 5 pessoas por vez) no custo de 1 de energia, 1 pessoa por vez custa 0 ) , Canhões Phaser (2) - ativação custo 1 de energia - dão dano letal em naves do mesmo tamanho ou com os escudos ligados, raio trator, Escudos 1 - A nave fica com 1 ponto de escudos  podendo absorver dano agravado e dá +1 de vigor para o caso enquanto tiver ativado, raio trator, Torpedos fotonicos (dano agravado em naves do mesmo tamanho ou menores, dano letal em maiores) custo 4 de energia 
Defeito - vazamento do reator de dobra, caso atinja a quarta caixa perde sua capacidade de dobra, se o vazamento não for detido começa a matar a tripulação e se tomar mais um dano o setor da engenharia pode explodir, por sorte engenheiros conseguem normalmente conter o vazamento, mesmo assim a nave perde sua capacidade de dobra até o reator ser concertado


Classe Soberana (Grande)
 Armamento 8
Manobras 2 + Navegação do Navegador
Casco 8
Energia 20
Dobra Espacial (Dobra 9, dobra 1 a 8 custo 1 de energia, dobra 9 custo 2 de energia por turno), Sensores 2 (+2), Teletransporte 2 (Somente pode teleportar 5 pessoas por vez) no custo de 1 de energia, 2 pessoas por vez custa 0 ) , Canhões Phaser (2) - ativação custo 1 de energia - dão dano letal em naves do mesmo tamanho ou com os escudos ligados, raio trator, Escudos 1 - A nave fica com 1 ponto de escudos  podendo absorver dano agravado e dá +1 de vigor para o caso enquanto tiver ativado, raio trator, Torpedos fotonicos (dano agravado em naves do mesmo tamanho ou menores, dano letal em maiores) custo 4 de energia 
Torpedos Quânticos - diminuem um nivel a proteção dos escudos e dão dano agravado custo 4 de energia 
Casco regenerativo danos contusivos regenera uma caixa por 1 de energia, danos letais regenera 1 caixa por 2 de energia, danos agravados regenera 1 caixa por 4 de energia
Motor transdobra experimental - em teoria poderia abrir um portal transdobra se ele fosse construido, foi usado pela Voyager para abrir o portal transdobra criado pelos Borg
a nave recebe uma couraça especial que pode ser ativada ela deixa com -1 em Manobras mas dá +2 em Casco
Defeito - vazamento do reator de dobra, caso atinja a quarta caixa perde sua capacidade de dobra, se o vazamento não for detido começa a matar a tripulação e se tomar mais um dano o setor da engenharia pode explodir, por sorte engenheiros conseguem normalmente conter o vazamento, mesmo assim a nave perde sua capacidade de dobra até o reator ser concertado

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